Taramul fantasmelor

29 08. 2007, 16:11

Femeia pentru barbat si barbatul pentru femeie sunt in mare masura fapturi fantastice. Adultii sunt cele mai enigmatice fiinte pentru copil, iar copilul de cateva luni, intrat printr-un worm-hole in universul nostru, are in miscari o levitatie gratioasa si deschide ochi mari, de insecta inteleapta, precum E.T. De la sciapozii batranului Pliniu, la bestiariile medievale Nu doar oamenii, ci si culturile sunt bizare, stranii, aproape ininteligibile unele pentru celelalte.

Mitologiile si religiile mustesc de ciudatenii izvorate din sisteme de gandire ermetice. Majoritatea nu fac nici o distinctie intre real si imaginar. Pentru cultura romana antica, de exemplu, lumea se impartea in cercuri cu atat mai miraculoase, cu cat erau mai indepartate. Pliniu cel Batran aglomereaza in a sa Istorie naturala nenumarate fiinte care, existente in realitate sau doar inventate de calatori, sunt descrise in aceleasi culori tari ale fictiunii. Aflam aici relatari cat se poate de serioase despre sciapozi, oameni cu un singur picior (pe care-l folosesc si ca umbrela), despre astomi, oameni fara gura, care se hranesc cu miresme, despre calingi, ale caror femei nasc la cinci ani si mor la opt.

Dintre animale, se acorda credit „stiintific” vasiliscului, cel care ucide cu privirea, mantichorei, care vorbeste cu glas omenesc, amphisbenei, cea cu doua capete veninoase. Monstruosul a fost unul dintre subiectele cele mai frecventate in intreaga antichitate clasica. De aici, fiintele fantastice au patruns in Bestiariile medievale, unde au format nucleul alegoriilor religioase crestine, si mai departe in cartile populare ca Alexandria, in care regele macedonean, calare pe Bucifal, calul sau cu corn in frunte, strabate tara furnicilor uriase, a oamenilor cu cap de caine, a celor cu organe din pietre scumpe.

Culturile orale, prestiintifice – lumi „care gandeau in basme si vorbeau in poezii”, cum ar spune Eminescu – au dilatat imaginarul pana la o generare permanenta de mituri intr-o continua metamorfoza. Intuneric in Epoca Luminilor, lumini in ratiunea adormita Rationalismul iluminist a curatat enciclopediile de excrescentele lor miraculoase si a-ncercat sa smulga din om radacinile miraculosului, cu singurul efect al acumularii acestuia in zone obscure, din care a rabufnit intermitent, ca un vulcan mereu activ, provocand rationalismul modern prin valurile succesive ale romantismului, suprarealismului si avangardelor.

Psihanaliza a contribuit si ea, prin decriptarea mecanismelor visului, la descrierea modului in care ratiunea adormita a popoarelor – inconstientul colectiv al lui Jung – si cea a indivizilor – inconstientul individual freudian – au generat, din fantasme si jocuri ale mintii, monstrii hidosi sau familiari care ne bantuie astazi. Pentru ca, daca privim fenomenul cultural actual, devine evident ca, dupa doua secole de rationalism, imaginarul uman nu numai ca nu s-a diminuat, dar capacitatea sa de a genera fiinte fantastice a crescut exponential, tarand dupa ea toate formele trecutului si generand altele noi, specifice lumii de azi.

Cultura populara, in opozitie cu cea inalta, dovedeste azi o vitalitate debordanta prin fenomenele New Age.

 

 

Prin trecut spre viitor

Si-a gasit locul in spatiile virtuale ale jocurilor pe computer si ale filmelor cu efecte generate de computere aproape tot ce imaginatia umana a putut produce, de la mantichora antica despre care vorbeam si care-a devenit un simpatic leu cu aripi si ghimpe in coada (Heroes III), la cohorte de ingeri, demoni, orci, troli, elfi si magi, de care copilaroasa societate macdonaldizata e plina. Aici, ciudata jonctiune cu mitologia nordica si cu goticul romantic s-a produs prin influenta masiva pe care JRR Tolkien, un scriitor modest dar cu o imaginatie epopeica, a avut-o asupra noilor media, asupra noilor aparate de visat frumos: cinema-ul, televiziunea, jocurile electronice. Vampirii, fantomele si oamenii-lup sunt si ei mai prezenti ca oricand in filmele horror, alaturi de caracatite, paianjeni giganti, oameni-musca sau improbabile Godzile.

Genii ale culturii pop, ca Tim Burton, au construit pe ecran fermecatoare povesti cu fiinte fantastice (Batman, The Mask, omul-foarfece, martieni cinici si malefici) exploatand fantezia creatorilor de benzi desenate si Pulp-uri naive. Astazi, specii complet noi ale creativitatii artistice, videoclipurile muzicale sau reclamele de la televiziune sunt tot mai impregnate de decorurile si personajele jocurilor pe computer. Monstrii de sus si monstrii din noi Exista si genuri noi ale fantasticului popular care au generat cei mai activi si mai de succes monstri. SF-ul e, poate, cel mai prodigios dintre ele. Fireste, unul dintre protagonistii imaginarului modern este extraterestrul, vazut de obicei ca un fel de mantis religiosa inzestrata cu ratiune, navalind – in hoarde purtate de gigantice OZN-uri – asupra oraselor pasnice ale Terrei.

Inspaimantatoarea prezenta-absenta din Alien, colonia de „lacuste” feroce din Independence Day si ridicolii martieni croncanitori din filmul lui Burton sunt noii diavoli, expresie a unui rau neconciliabil, absolut. In Dosarele X, masinatiile FBI-ului si ipotezele rapirilor extraterestre sunt, fiecare, povesti-paravan una pentru cealalta. Dimpotriva, in E.T., in Intalnire de gradul trei sau in Contact, extraterestrii vor sa ne ajute sa progresam spiritual. Al doilea gen „monstruos” specific actualitatii este horror-ul psihic, teritoriu al fantasmelor sadice si sexuale. Ucigasi in serie, inchisi ermetic in lumea lor dementa, apar printre noi in cautare de victime. Gigantii acestui gen, Stephen King sau Thomas Harris, au inspirat filme atroce ca Shinning, Tacerea mieilor, Seven, Al saselea simt.

Metisii care ne vor inlocui

Ultimii sositi printre monstrii langa care traim (caci ei fac parte din viata noastra intr-o epoca in care distingem tot mai greu realul de virtual si imaginar) sunt cei produsi de anxietatea in fata noilor creatii stiintifice, mai cu seama in fata provocarii reprezentate de ingineria genetica, de microrobotica si de informatica. Apar astfel, in carti, filme si computer games, noi protagonisti: clona, cyborgul, incrucisarile oribile intre specii diferite, terestre si extraterestre, sau intre om si computer, din care se zamislesc fiinte de cosmar sau doar personaje tragice si grotesti. Hotarat, nu avem de ce sa ne facem griji in privinta puterii noastre de a genera fantastic. Ea pare azi mai prodigioasa ca oricand. Un sentiment apocaliptic ne-mpinge mereu tot mai departe in explorarea celui mai enigmatic loc de pe Pamant, taramul de unde patrund in lume toate legiunile imaginarului: propriul nostru creier.