Prima pagină Lumea digitala

Materializarea imaginatiei

Eduard Dascalu | 08.23.2007 | ● Vizualizări: 231
Materializarea imaginatiei     Materializarea imaginatiei + zoom
Galerie foto (1)

Spre sfarsitul anilor `50, in mintea oamenilor a incoltit ideea de a interactiona cu computerele si de a face posibila o alta realitate, mai pe gustul lor: cea virtuala.

Prin deceniul sase, calculatoarele erau niste uriasi care umpleau incaperi intregi, fiind folosite doar de un numar restrâns de persoane. Un tânar inginer electronist, pe numele sau Douglas Engelbart, a vazut in acesti mamuti ceva mai mult decât niste masini de numarat. Visa sa le vada intr-o zi prevazute cu ecrane digitale, care sa afiseze informatia la fel ca si radarul.

O oportunitate istorica
Privita intai cu scepticism, viziunea lui Engelbart a castigat in scurt timp adepti. Erau timpuri potrivite pentru asa ceva, tehnologiile de comunicatii incepând sa se intersecteze cu cele informatice si grafice. Au aparut si primele calculatoare cu tranzistori, fapt care a stat la baza unor computere mai prietenoase, a graficii computerizate si, intr-un târziu, a realitatii virtuale.

Dezvoltarea computerelor cu ecran a fost grabita totodata de uriasele tensiuni generate de Razboiul Rece. Frica de atacuri nucleare i-a facut pe oficialii americani sa solicite si sa urgenteze crearea unui radar capabil sa simuleze evenimente in timp real, iar designerii de aeronave militare s-au lansat in identificarea modalitatilor prin care computerele sa poata afisa schite, date si modele.

In 1970, Ivan Sutherland a atasat calculatorului un ecran, iar Douglas Engelbart a inventat mouse-ul. Joaca de-a zborul Una dintre cele mai importante reusite ale realitatii virtuale a constituit-o simulatorul de zbor. Inca din timpul celui de-al doilea Razboi Mondial, guvernele si-au manifestat dorinta de a-si antrena pilotii la sol inainte de a-i arunca in luptele aeriene. Primele simulatoare de zbor erau niste carlingi construite pe platforme miscatoare. Dezavantajul lor principal il constituia lipsa suportului vizual.

Din anii ’70, simulatoarelor le-au fost atasate ecrane, care au afisat initial reprezentari grafice rudimentare, pentru ca, ulterior, sa ajunga sa expuna situatii virtuale tot mai complexe si detaliate.

Bun venit in lumea virtuala
Dupa industria militara, cel mai mare consumator de grafica pe computer s-a dovedit a fi industria divertismentului, care a devenit ulterior si cel mai important „sponsor” al realitatii virtuale. In anii ’70, efectele speciale generate pe computer si-au gasit aplicabilitatea in realizarea unor scene de lupta de felul celor din Razboiul Stelelor (1976). Au urmat, in anii ’90, superproductii care au profitat din plin de aceste tehnologii, cum ar fi Terminator sau Jurassic Park, ca sa nu mai vorbim de filmele inceputului de secol XXI (cu mult mediatizatul Matrix), care se produc aproape integral in realitatea virtuala.

Anii ’80 au marcat totodata explozia industriei jocurilor video. Un punct de plecare spre realitatea virtuala l-a constituit crearea lui Dataglove (manusa de date), care livra calcu­la­to­rului informatii transmise prin misca­rile mâinii. Dataglove a fost transformata apoi, de catre compania Mattel, in PowerGlove, extrem de populara printre fanii jocurilor Nintendo. In ultimul timp, pe lânga industria cinematografica si cea a jocurilor video, a inceput sa traga foloasele evolutiei tehnologice industria divertismentului pentru adulti, prin intermediul sexului virtual, caruia ii sunt dedicate sute de site-uri si jocuri pe internet.

 
De la vizualizarea stiintifica la animatie
Pentru a transforma coloane de date si cifre in imagini, vizualizarea stiintifica apeleaza la grafica pe computer. Aceasta face posibila stocarea si trierea imenselor cantitati de informatii necesare investigatiilor stiintifice. E greu de imaginat cum ar putea sa lucreze cercetatorii cu secvente ADN, modele moleculare s.a., in lipsa acestei tehnologii. Din anii ’80, vizualizarea stiintifica s-a transformat in animatie. In 1990, o simulare animata a smogului de deasupra orasului Los Angeles a dus la schimbarea legislatiei privitoare la mediu in California.

Animatia virtuala este folosita si de catre marile companii producatoare de autoturisme, in simularea crash-testelor, pentru imbunatatirea sigurantei la bord. Mediul virtual Cyber-P4 Cyber-P4 este un sistem compus din patru pereti virtuali (un ecran frontal numit centru, unul in stânga, unul in dreapta si unul jos) si poate fi folosit in urmatoarele domenii: u in arhitectura – pentru planurile de interior ale cladirilor; u in medicina – pentru studii neurologice; u in marketing – pentru prezentari de produse; u in cercetare; u in simulari de zbor; u in divertisment.

Ca sistem, contine patru ecrane cu proiectie dorsala, care ofera imagini stereo de cea mai inalta calitate, statii de lucru multiprocesor Pentium4, generatoare de imagine, ochelari speciali, sunet 3D. Spre era masinilor visatoare Toate elementele de baza ale realitatii virtuale existau deja in 1980, dar, pentru ca aceasta realitate sa functioneze, a fost necesara aparitia computerelor de mare performanta, cu capacitati superioare de redare a imaginilor. Desi, in esenta, au ramas tot masini de calculat, computerele au devenit extraordinare mijloace de explorare si descoperire – evolutie datorata dorintei de interactiune si interactivitate a oamenilor. Singura certitudine in legatura cu realitatea virtuala este ca ea se va dezvolta din ce in ce mai mult si ca retelele ei se vor extinde si vor intra in fluxul vietii noastre cotidiene.

Foto: Guliver

FACTS




Zidurile virtuale
Zidurile virtuale sunt medii ale realitatii virtuale realizate prin sincronizarea mai multor PC-uri, care genereaza imagini stereo (vizualizare stereoscopica) pe mai multi pereti. Facand apel la o serie de emitatoare cu infrarosu, proiectoare de inalta tehnologie si lumina stereoscopica, rezultatul este transpunerea utilizatorului intr-o lume virtuala, in care obiectele par a pluti in spatiu. Vizualizarea stereoscopica este sustinuta de un sistem audio-surround. In plus, sistemul este insotit de o serie de periferice, cum ar fi manusile de date.

Studiul functiilor cerebrale cu ajutorul mediilor VR
In luna aprilie a acestui an, in Iowa (SUA), compania producatoare de dispozitive VR Viztek Inc. a anuntat finalizarea, cu ajutorul sistemului Cyber-P4, a unui studiu consacrat functiilor cerebrale. Pentru a analiza efectele vizualizarii camerelor virtuale si perceptia vizuala in plan vertical, echipa de cercetatori a folosit mediul VR Cyber-P4. Cercetatorii au concluzionat ca, desi perceptia vizuala este afectata de miscarea incaperii virtuale, orientarea mâinii in spatiu spre anumite obiecte nu are de suferit.